Mascha, ein Mädchen im pinken Kleid, steht in ihrem Zimmer und will aufräumen. Auf dem Boden liegt alles chaotisch durcheinander: Spielsachen, Schuhe, Kleider. Eine weiß-rosa Schranktür hat einen Sprung. Um sie zu reparieren, braucht Mascha Kleber. Um einen neuen Kleber zu bekommen, muss sie nichts weiter tun, als sich ein Video anzuschauen. Play! Und dann 30 Sekunden Kampfszenen in einer düsteren schwarz-roten Szenerie, Messer, Baseballschläger, Schusswaffen, Gewalt. Wieder zurück. Mascha kann den Kleber jetzt benutzen. Ihre kleine, rosa Welt ist wieder ein klein bisschen heiler geworden.
Was klingt wie eine wirre Traumszene, passiert wirklich. Zum Beispiel in einer App der Reihe „Mascha und der Bär“, in der es darum geht, Zimmer aufzuräumen und Dinge zu flicken. Es ist ein Putzspiel für Mädchen und an Stereotypie kaum zu überbieten. Die brutale Werbung für ein anderes Spiel mit einer Altersfreigabe ab 18 Jahren will dazu nicht recht passen. Trotzdem taucht die App bei Google Play unter den zehn beliebtesten Apps für Kinder unter fünf Jahren auf. Ein bis fünf Millionen Installationen verzeichnet die Anwendung, über 23.000 Nutzer bewerteten sie – im Durchschnitt mit 4,5 von 5 Sternen.
Ad-to-Play: Ohne Werbung kein Weiterkommen

„Ad-to-Play“ ist ein Prinzip, nach dem viele der kostenlosen, selbsternannten Kinder-Apps funktionieren: Immer wieder unterbrechen Werbevideos das Spiel, etwa wenn der Nutzer neue Gegenstände nutzen will oder wenn ein neues Level lädt.
Die Werbung muss nicht immer brutal sein wie im obigen Beispiel, auch Dating-Werbung gehört zum Repertoire der Werber. Doch auch wenn die Inhalte für Kinder zumutbar sind – immer ist die Werbung aufdringlich und kaum vom Spiel abgegrenzt. Kleinen Kindern dürfte es schwer fallen, zu erkennen, dass es sich überhaupt um Werbung handelt.
Bei einem weiteren Spiel, ebenfalls in den Top 10 im Google Play Store, geht es darum, Katzen für eine Party zu stylen. Es ist unmöglich, das Spiel länger als eine Minute zu spielen, ohne eine Werbeeinblendung oder gleich ein Video anzusehen, das sich nicht wegklicken lässt. Werbung ist sogar als Spielelement integriert: Um beispielsweise schicke Pullöverchen für die Katzen zu kaufen, benötigen die Kinder virtuelle Münzen. Um sich 200 Münzen zu erarbeiten, können sie im „Video Ads“-Bereich ein Video anschauen.
Virtuelle Währung für echtes Geld
Doch selbst mit den virtuellen Münzen kommen Kinder nicht besonders weit. Von den fünf verfügbaren Katzen lassen sich nur zwei ohne echten Geldeinsatz hübsch machen: die flauschige Coco und der grimmig dreinschauende George. Für letzteren brauchen die jungen Spieler 6.000 Münzen – umgerechnet etwa 30 Minuten Berieselung durch Werbung. Für die Katzendamen Missy, Amy oder Kate müssen circa zwei Euro pro Pixeltier fließen, komfortabel per In-App-Kauf.

Der Quengelfaktor dürfte hoch sein, wenn die Kinder das Spiel erst einmal liebgewonnen haben und es plötzlich nicht mehr weitergeht. Der einfache Klick, um die nächsten Münzen, das nächste flauschige Tier oder neue imaginäre Süßigkeiten zu kaufen, ist verlockend. Eigentlich gibt es in den Appstores Mechanismen, um das zu verhindern: Bei Apps für Kinder bis zwölf Jahre verlangt der Play Store immer ein Passwort. Beim App Store von Apple lässt sich einrichten, dass Eltern oder andere Berechtigte den Kauf genehmigen müssen. Solche Voraussetzungen lassen sich umgehen, etwa indem die Anbieter ihre App nicht explizit für Kinder anbieten.
Wenn Eltern dann nicht dafür gesorgt haben, dass vor einem Kaufvorgang ein Passwort oder Zahlungsdaten abgefragt werden, sehen sie sich schnell mit hohen Rechnungen konfrontiert. Die gute Nachricht: Die App-Store-Betreiber sind dabei kulant und zahlen die Beträge bei Beanstandung bereitwillig zurück. Nicht aus gutem Willen, sondern weil sie Ärger aus dem Weg gehen wollen.
Bevor sie das von sich aus getan haben, gab es allerdings Ärger: Im Rahmen eines Vergleichs zahlte Apple 2014 insgesamt 32,5 Millionen Dollar an Eltern in den USA. Zuvor hatten sowohl die Eltern als auch die US-Handesaufsicht FTC Klage erhoben. Google zahlte 2014 insgesamt 19 Millionen Dollar an Kunden zurück.
Kaum Einschränkungen für die Anbieter
In-App-Käufe und Werbung für Vorschulkinder sind bei Google Play ausdrücklich erlaubt. Es gibt nur ein paar harmlose Einschränkungen: Nicht mehr als eine Anzeige pro Seite, Werbung muss erkennbar, der Inhalt altersgerecht sein. Für In-App-Käufe gelten keine „spezifischen Beschränkungen“, aber ein Passwort sei zum Kauf obligatorisch. Google Play behalte sich darüber hinaus vor, Apps zurückzuweisen, die „übermäßig aggressiv“ kommerziell agieren. Apple weist darauf hin, dass die Entwickler die Inhalte selbst als altersgerecht identifiziert hätten.

Mit der Kontrolle dessen kann es nicht besonders weit her sein, das zeigt nicht nur unsere Stichprobe. Unter diversen beliebten Apps haben Eltern deutliche Bewertungen wie diese hinterlassen:
Euch hat ja wohl der Affe gebissen!!! Werbung für Sniper Arena bei Mascha und der Bär zu schalten, wahrscheinlich in der Hoffnung, die Eltern kaufen die Vollversion damit so eine Werbung nicht mehr zu sehen ist, ist das allerletzte. Ich hatte das Vergnügen, meinem Sohn zu erklären, was das für ein Kreuz ist, und was mit dem Kopf des Mannes passiert ist.
Die ständige Unterbrechung durch Werbeeinblendungen mit teilweise brutalen Inhalten und die andauernden Aufforderungen zum Kauf tun der Beliebtheit der Apps jedoch keinen Abbruch. Kindgerecht ist das nicht, besagt auch der in Deutschland gültige Jugendmedienschutz-Staatsvertrag: Demnach sind Gewaltdarstellungen unzulässig, genau wie direkte Kaufappelle an Kinder und Jugendliche, die ihre „Unerfahrenheit und Leichtgläubigkeit“ ausnutzen.
97 Prozent Umsatz mit In-App-Käufen
Die kostenlosen Apps sind Gelddruckmaschinen für die dahinterstehenden Firmen. Einer Untersuchung für den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) nach lag der Umsatz bei Spiele-Apps für Erwachsene und Kinder im ersten Halbjahr 2017 bei 262 Millionen Euro. Davon entfielen bloß drei Prozent auf den Kauf kostenpflichtiger Anwendungen. Der Rest – 254 Millionen – entstand durch In-App-Käufe – zusätzliche Schminke-Katzen, die grüne Mütze für den Avatar oder das Spezialhämmerchen mit der Sonderfertigkeit, die nötig ist, um durchs nächste Level zu kommen.
Im Interview mit einem russischen Onlinemagazin für die Spielerbranche erzählt der Projektleiter des Unternehmens hinter den Mascha-und-der-Bär-Spielen, zehn bis 20 Prozent des Umsatzes kämen über In-App-Käufe, der Rest über Werbung. Und am Ende rät er: „Denkt daran, Kinder können nicht zahlen, sie wollen spielen. Nur dann bekommt man zahlende Eltern.“
Neben Geld fließen auch Daten
Neben Geld durch Anzeigen und In-App-Käufe fließt häufig noch etwas anderes: Daten. Schon beim Blick in die Berechtigungen wird es interessant: Das Spiel mit Mascha und dem Bären will neben vielem anderen auf den Standort des Nutzers zugreifen, aktive Apps abrufen und am liebsten auch noch Telefonanrufe verwalten. Ein Blick in die Datenschutzerklärung des dahinterstehenden Unternehmens mit Sitz in Zypern bringt noch mehr zum Vorschein. Beziehungsweise erst einmal nichts, denn in der englischsprachigen Version der Datenschutzbestimmungen, die de facto Allgemeine Geschäftsbedingungen sind, befinden sich zwar mehrere Verweise auf selbige, die Bestimmung an sich sucht man jedoch vergeblich.
In der russischsprachigen Version befinden sich tatsächlich Datenschutzbestimmungen, die im Groben besagen, dass das Unternehmen eine Vielzahl an Daten sammeln darf und der Nutzer dem zustimmt, sobald er die Anwendung zum ersten Mal öffnet. Zu einer Datenübertragung an Werbetreibende, die in der englischen Version erwähnt wird, verliert die russischsprachige Version kein Wort.

Ein weiterer spannender Punkt der englischsprachigen Version: Es ist dargelegt, dass Nutzer unter 13 Jahren die Dienste der Macher von Mascha-Spielen nicht nutzen dürfen. Ironischerweise betrifft das ebenjene Kernzielgruppe. Laut Eigenaussage verdient das Unternehmen sein Geld genau mit der „Entwicklung und Veröffentlichung von Mobileapps für Kinder“. Die Klausel dient offensichtlich dazu, das US-Gesetz zum Schutz der Privatsphäre von Kindern im Internet (COPPA) zu umgehen, das etwa bei Google Play als Grundlage dient und für Kinder unter 13 Jahren angewendet wird.
Derzeit verklagen Eltern in den USA Disney und drei Entwicklerstudios dafür, gegen COPPA verstoßen und Daten von Kindern ohne Einverständnis gesammelt und an Werbetreibende verkauft zu haben. In Deutschland gibt es noch keine derartigen Präzedenzfälle. Die im Mai 2018 in Kraft tretende EU-Datenschutzgrundverordnung wird die Verfolgung von Verstößen gegen EU-Datenschutzrecht zwar einfacher machen, die jedoch im Einzelfall überprüft werden müssen.
Alternativen zum Werbe-Overkill
Die Beispiele, die hier angeführt sind, sind keine Einzelfälle. Sie sollen lediglich die Situation veranschaulichen. Stiftung Warentest hat 50 beliebte Spiele-Apps ausprobiert. Teils kostenlos, teils kostenplichtig. Empfehlen würden die Tester kein einziges.

Soll die Konsequenz sein, Smartphone- und Tabletspiele komplett zu verbannen und den Kindern die Geräte wegzunehmen? Nein. Doch es erfordert Aufwand, Spiele zu finden, die altersgerechte Inhalte bieten, Kinder nicht mit Werbung bombardieren, sie nicht zu Käufen verleiten und ihre Daten nicht ungezügelt monetarisieren. Das Deutsche Jugendinstitut pflegt als Entscheidungshilfe die Datenbank „Apps für Kinder“, in der das Institut pädagogische und gestalterische Aspekte von Apps bewertet und dabei auch Sicherheit, Jugend- und Datenschutz berücksichtigt.
Viele schrecken davor zurück, kostenpflichtige Anwendungen zu installieren. Doch die vermeintlichen Gratisangebote können niemals kostenlos sein, wenn ein kommerzielles Unternehmen hinter der Entwicklung steht, das naturgemäß mit den Spielen Gewinn machen will und muss. Die Bereitschaft, im Spiel Geld auszugeben, ist wesentlich höher als die, ein Spiel käuflich zu erwerben, was die Downloadzahlen der zu Beginn kostenpflichtigen Spiele im Play Store unterstreichen. Dort reichen bereits 10.000 bis 50.000 Installationen, um in den Top 10 zu landen, die Free-to-Play-Apps bewegen sich im dreistelligen Millionenbereich. Bei Apple ist die Vorliebe für kostenlose Anwendungen ähnlich stark.
Doch es gibt sie, die Free-to-Play-Spiele ohne Werbung, ohne Datenverkauf und ohne In-App-Käufe. Zu den populären Vertretern gehört Lego. Uneigennützig sind auch diese Anwendungen nicht, denn sie steigern die Bekanntheit des Produkts als solches und dienen der Eigenwerbung. Hat das Kind oft genug Lego-Autos auf dem Bildschirm zusammengebaut, bekommt es später vielleicht den Wunsch, das „echte“ Modell in den Händen zu halten.

Andere kostenlose Apps bieten beispielsweise öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalten an, zu den beliebtesten gehört wohl die App mit der Maus. Hier wird zunächst die Nutzung zur statistischen Auswertung getrackt, das lässt sich aber in den Einstellungen im Elternbereich der App deaktivieren. Was also bleibt: Genau hinschauen, die Apps selbst ausprobieren, bevor sie die eigenen Kinder in die Hände bekommen, Datenschutzeinstellungen überprüfen und im Zweifel lieber in den Kauf einer vertrauenswürdigen App investieren. Und öfter mal das Smartphone weglegen und ganz analog spielen. Ohne Werbung, ohne Tracking, ohne zusätzliche Kosten – zusammen mit den Kindern.
